Довольно сложно определится с чего начать рассказ про нашу технологию. Хочется сразу сказать про все. Однако логичнее все же будет начать с предпосылок возникновения технологии RiN2. С чего все начиналось. Какова была изначальная идея. И для чего данная статья.
Данная статья носит чисто ознакомительный характер, а идея создания данной технологии возникла не сразу. Все началось с банального увлечения аниме.
Смотря аниме рано или поздно начинаешь интересоваться той субкультурой в которой живет отаку (фанат аниме).
Через некоторое время возникает желание разного вида творчества.
Довольно интересный и один из многих видов творчества отаку является создание музыкальных
клипов на понравившиеся фильмы. Так называемое Anime Music Video (AMV).
Однако не будем сильно углубляться в технические аспекты AMV, наше статья не про Anime Music Video.
Мы просто поясним почему существует такой феномен творчества фанатов в виде AMV.
Почти каждый отаку рано или поздно загорается желанием создать свое аниме, воплотить
этакую неповторимую идею. Показать друзьям. И вот тут то и возникают первые подводные камни на
пути этого желания. К примеру отсутствие необходимых навыков и умений для создания видеоролика.
Но даже если талант имеется, возникают ограничения другого типа. А именно сильная зависимость
от исходного материала. Так как весь материал для создания AMV представляет собой нарезки с аниме
+ звуковая дорожка, то особо не развернешься. Приходится прилагать большие усилия в подборе
и сочетании кусочков аниме. Наиболее продвинутые клипмейкеры во всю используют специальные
эффекты при монтаже и даже иногда умудряются вырезать что то с одного аниме
и врезать в другое. Особо талантливые таким образом умудряются состряпать свою оригинальную
историю используя разных персонажей из аниме. Но таких людей (кому это удается после упорного и
сложного труда) единицы. Обычно это профи с нужными навыками и сопутствующей аппаратурой под рукой.
А обычный человек и фанат аниме крайне редко перепрыгивает планку выше обычного чередования
кусочков аниме под готовую музыку. Именно поэтому в свое время и возникло желание пойти
немного другой дорогой.
Так появилась идея будущей технологии.
Как то подумалось, а что если делать тот же AMV стандартными методами как обычный мульт.
, не пытаясь состряпать что то в лоб из нарезанных кусков аниме.
То есть начинать все с сюжета, с рисунка под сканер, раскраски, добавления фона, анимации со звуком и т.д.
Таким образом провернуть весь процесс создания анимационного фильма с начала и до конца.
Это как никак легче чем вырезать что то с одного видео и вставлять в другое.
Хотя конечно сложнее чем просто переставлять местами куски видео под звукоряд.
Вот только где брать исходный материал для работы. Ведь классический процесс создания любого
мультфильма начинается с работы (рисунков) художника. А готовое аниме что лежит у фаната под рукой это далеко не ч/б рисунок
вышедший из под руки художника. Это готовый фильм и великого японского художника для
создания рисунков никто не предложит, и денег нанять японскую фирму нет совсем. Да и сам фанат редко
умеет хорошо рисовать и не имеет под рукой необходимую технику для этого.
Вроде бы безвыходная ситуация. Но тут возникла суть, ядро данной идеи. Надо просто получить
недостающие рисунки из готового аниме и все. Суть будущей технологии RiN2 проста и гениальна - получить назад
исходный рисунок из аниме и использовать его повторно для своих нужд. Например для создания того же AMV который
почти ничем не будет отличатся от настоящего аниме. Только остался один вопрос -
как получить исходный рисунок. Сразу промелькнула мысль - использовать фильтры для трассировки
аниме в монтажной программе. Ведь по идее любая монтажка или тот же Фотошоп, и подобные
им программы имеют фильтры для трассировки изображения. Оказывается все просто
идеально и хорошо, пропустил через фильтр и получил серенький рисунок из линий на белом фоне,
добавил четкости и вот он рисунок. Но увы, не тут то было. И не все так радужно и просто.
На практике данный подход оказался абсолютно не применим.
В далеком 2003 году, была сделана первая попытка трассировки куска аниме стандартными методами и попытка скормить полученный результат программе для создания мультипликации. А именно пакету под звучным названием Animo (Cambridge Animation Systems). Результат был мягко говоря далеко не очень. В первую очередь вылезли наружу все артефакты компрессии MPEG4. И даже справившись с артефактами и получив более чистый материал, блок Animo под названием ImageProcessor не смог нормально определить области заливки в подсунутых ему ч/б рисунков. Это был 100% провал только что возникшей идеи. Комбинирование разных программ для трассировки, замена монтажки на Фотошоп и прочие вещи не дало абсолютно никаких улучшений. Animo упорно не понимал что от него хотят подсовывая откровенно ужасный рабочий материал. Хотя чисто визуально рисунки были хорошие.
Осознав что ни одна стандартная программа не в состоянии подготовить нормально исходный материал, было решено сделать все своими руками в монтажке. Возникла грандиозная мысль разработать свою технологию (на то время еще безымянную) которая бы решала основную задачу подготовки исходного материала. А именно получения из готового аниме набора качественных рисунков которые бы реально подходили для Animo.
И закипела работа. Старт данной технологии произошел в 2003г.
Первые более или менее проекты будущей технологии датируются 25.10.03.
До 2004 и начала 2005 года технология была крайне сырая и не обкатанная.
Шло ее развитие и вколачивание основных идей в компьютер.
Получаемые картинки были почти на уровне стандартных фильтров Фотошопа.
Разве чуть получше и поточнее. Заливка в Animo нормальная так и не получалась.
Хотя результат был лучше чем при использовании стандартных методов в том же Фотошопе.
В общем мы топтались на месте и не было ясно вообще получится что мы хотим или нет.
Однако начиная с января 2005 по 2006 год технология приобрела основные качества и улучшилась. Хоть до идеала еще было далеко, был виден свет в конце туннеля. В феврале 2005 была пройдена первая значимая фаза проекта. И уже 04.02.2005 мы получили из выборочных нарезок с аниме следующие картинки.
При обработке данных черно-белых картинок в Animo уже достигалась довольно точная разбивка на зоны, однако линии все были довольно толстенными и грубоватыми. Что сильно портило готовый результат выходивший из программы Animo. Плюс артефакты компрессии стабильно давали мусор на темных местах картинок. Хотя это в принципе не сильно мешало.
К апрелю 2005 технология приобрела уже более или менее рабочий вид.
Мы добились достаточно тонких и не сильно грубых линий.
Но все же возникла довольно неприятная заминка, мы не знали как решить оставшиеся проблемы.
Была проблема определения рядом стоящих зон, с очень близкими по значению цветами.
К примеру лицо и глаза персонажа после обработки сливались в единое целое.
Заливка шла из за этого неправильно, а временное решение этой проблемы требовало больших усилий
в доводке и дополнительных расчетов. А главное - это не всегда помогало.
Кроме того линии хоть и стали более аккуратные, они все равно были как
мелкое зубило и это так и не давало приблизится к желаемому результату.
В общем толковые мысли в 2005 г. кончились и начался длительный застой. В этот момент поиски решения оставшихся проблем не давали результата. Зато было придумано название технологии. Вначале как RiNiN, а потом сократили до RiN2. От латинского Restitutio in integrum, что означает "Возвращение в первоначальное состояние".
И неожиданно в конце 2005, начале 2006 года на многие ключевые вопросы нашли решение и технология начала быстро приобретать финальный вид. Мы решили проблему похожих цветов, добились гладких и почти нормальных линий. С февраля по март 2006 в компьютер уже вбивались и проверялись окончательные варианты технологии. И 13.03.2006 работа над RiN2 была закончена. Начался плановый и неторопливый обкат технологии на разном рабочем материале.
Работа длившаяся более 3х лет была завершена и мы получили возможность получать из исходного материала (в формате MPEG4) черно-белые рисунки. Достаточно пригодные для процесса производства мультипликации стандартными методами. При том что надобность в художнике как бы отпадает. И можно делать анимацию абсолютно при этом не умея рисовать.
Пример работы с технологией RiN2 показан на картинках ниже.
Картинка слева это кадр оригинала из аниме Onegai Twins, а справа это результат реконструкции оригинала до уровня рисунка (используя RiN2) и в последствии полного процесса обработки в Animo начиная с сканирования (модуль ScanLevel) и заканчивая выводом готового цветного результата (модуль Director). Как мы видим можно легко менять палитру, области заливки. К примеру взять и не залить до конца руки. Были у оригинала руки, а у нас нет :-)
Наверно вам интересно как выглядит все это в Animo и что из себя представляет ядро RiN2. Ниже на картинке вы видите сам проект RiN2 (ядро). Как он выглядит в Digital Fusion.
Как мы видим это довольно сложная структура построенная (кирпичик за кирпичиком) в течении 3 лет. На вход подается аниме. А на выходе имеем качественный ч/б рисунок который в последствии скармливаем Animo. Далее на картинке вы уже видите сам процесс заливки в программе Animo (модуль InkPaint).
Как мы видим заливка идет по ранее определенным областям рисунка и используются ранее установленные цвета из палитры (color.crm). При изменении палитры мгновенно меняется цвет на всех кадрах анимации. Далее мы видим собранную простенькую и статичную сцену из произвольного фона и ранее подготовленного персонажа в модуле Director.
Мы видим что в данном модуле можно задавать масштабы, повороты и прочее для камер, фоновых рисунков и прочих элементов. Также мы видим что при смене палитры (к примеру цвет волос) это изменение автоматически применяется и учитывается во всех модулях программы Animo вплоть до модуля Director который и выводит готовый результат (анимацию).
Как мы видели выше, при желании возможно получить рисунки пригодные для проведения полного процесса создания мультипликации и при этом не обязательно уметь рисовать. Было бы желание и более или менее качественный фансаберский рип аниме в формате MPEG4.
Так что можно подвести итоги и поговорить о том какие преимущества может дать данный метод при изготовлении (к примеру) AMV. К преимуществам данного подхода следует отнести довольно большую гибкость при масштабировании, позиционировании, заливке исходного материала и прочих стандартных действиях применимых к рисунку используя Animo. Возможность делать легко многоплановую анимацию, автоматическая разбивка на зоны заливки, контроль заливки, автоматическая заливка на основе предыдущего кадра анимации. Возможность менять толщину линий, убирать линии, добавлять линии на месте стыка разных областей рисунка и т.д. Если сказать очень коротко - возможно все, кроме ...
... кроме создания абсолютно новых персонажей или доработки старых. Т.е. действует ограничение что и при создании AMV ролика стандартными методами. Если у вас к примеру в оригинальном материале нету сидящего на стуле персонажа, то у вас в анимации его также скорее всего не будет. Конечно ограничения накладываемые исходным материалом это не есть хорошо. Но все же возможности стандартного процесса создания анимационного кино на порядок гибче чем работа только в монтажной программе.
Вот и все. Если у вас к концу статьи возникли вопросы, пишите на данный ниже e-mail. Тему письма "Рин2" желательно в письме не менять.